Dots and Boxes Salah Satu Game Yang Cocok Untuk Anak

Dots and Boxes Salah Satu Game Yang Cocok Untuk Anak – Dots and Boxes adalah permainan pensil-dan-kertas untuk dua pemain (terkadang lebih). Ini pertama kali diterbitkan pada abad ke-19 oleh matematikawan Prancis douard Lucas , yang menyebutnya la pipopipette . Ini telah memiliki banyak nama lain, termasuk titik dan garis , permainan titik , titik ke titik kisi , kotak , dan babi dalam pena .

Dots and Boxes Salah Satu Game Yang Cocok Untuk Anak

vtechuk.com – Permainan dimulai dengan kotak titik kosong. Biasanya dua pemain bergiliran menambahkan satu garis horizontal atau vertikal di antara dua titik berdekatan yang tidak terhubung. Seorang pemain yang menyelesaikan sisi keempat dari kotak 1 × 1 mendapatkan satu poin dan mengambil giliran lain.

Baca Juga : Tales Game Online Adventure Yang Cocok Untuk Anak

Sebuah poin biasanya dicatat dengan menempatkan tanda yang mengidentifikasi pemain di dalam kotak, seperti inisial. Permainan berakhir ketika tidak ada lagi garis yang dapat ditempatkan. Pemenangnya adalah pemain dengan poin terbanyak. Papan dapat berupa kisi-kisi ukuran apa pun. Ketika kekurangan waktu, atau untuk mempelajari permainan, papan 2×2 (3×3 titik) cocok. Sebaliknya, papan 5×5 bagus untuk para ahli.

Diagram di sebelah kanan menunjukkan permainan yang dimainkan di papan 2×2 (3×3 titik). Pemain kedua (“B”) memainkan gambar cermin yang diputar dari gerakan pemain pertama, berharap untuk membagi papan menjadi dua bagian dan mengikat permainan. Tapi pemain pertama (“A”) membuat pengorbanan pada langkah 7 dan B menerima pengorbanan, mendapatkan satu kotak. Namun, B sekarang harus menambahkan garis lain, dan B menghubungkan titik tengah ke titik kanan tengah, menyebabkan kotak yang belum diberi skor digabungkan menjadi satu rantai (ditunjukkan di akhir langkah 8). Dengan langkah A berikutnya, A mendapatkan ketiganya dan mengakhiri permainan, menang 3-1.

Strategi

Untuk sebagian besar pemain pemula, permainan dimulai dengan fase yang kurang lebih menghubungkan titik-titik secara acak, di mana satu-satunya strategi adalah menghindari menambahkan sisi ketiga ke kotak mana pun. Ini berlanjut sampai semua kotak (potensial) yang tersisa digabungkan menjadi rantai – kelompok dari satu atau lebih kotak yang berdekatan di mana setiap gerakan memberikan semua kotak dalam rantai ke lawan.

Pada titik ini, pemain biasanya mengambil semua kotak yang tersedia, lalu membuka rantai terkecil yang tersedia untuk lawan mereka. Misalnya, pemain pemula yang dihadapkan pada situasi seperti posisi 1 pada diagram di sebelah kanan, di mana beberapa kotak dapat ditangkap, dapat mengambil semua kotak dalam rantai, menghasilkan posisi 2. Namun, dengan langkah terakhir mereka, mereka harus membuka rantai berikutnya yang lebih besar, dan pemula kehilangan permainan.

Pemain yang lebih berpengalaman dihadapkan dengan posisi 1 malah akan memainkan strategi silang ganda , mengambil semua kecuali 2 kotak dalam rantai dan meninggalkan posisi 3. Lawan akan mengambil dua kotak ini dan kemudian dipaksa untuk membuka rantai berikutnya. Dengan mencapai posisi 3, pemain A menang. Strategi silang ganda yang sama berlaku tidak peduli berapa banyak rantai panjang yang ada: pemain yang menggunakan strategi ini akan mengambil semua kecuali dua kotak di setiap rantai dan mengambil semua kotak di rantai terakhir. Jika rantai cukup panjang, maka pemain ini akan menang.

Tingkat kerumitan strategis berikutnya, antara para ahli yang sama-sama akan menggunakan strategi silang ganda (jika diizinkan), adalah pertempuran untuk kontrol: pemain ahli mencoba memaksa lawan mereka untuk membuka rantai panjang pertama, karena pemain yang pertama membuka rantai panjang biasanya kalah.

Terhadap pemain yang tidak memahami konsep pengorbanan, ahli hanya perlu membuat jumlah pengorbanan yang benar untuk mendorong lawan memberikan rantai pertama cukup lama untuk memastikan kemenangan. Jika pemain lain juga melakukan pengorbanan, ahli juga harus memanipulasi jumlah pengorbanan yang tersedia melalui permainan sebelumnya.

Dalam teori permainan kombinatorial , Dots and Boxes adalah permainan yang tidak memihak dan banyak posisi dapat dianalisis menggunakan teori Sprague–Grundy . Namun, Dots and Boxes tidak memiliki konvensi permainan normal dari sebagian besar permainan yang tidak memihak (di mana pemain terakhir yang bergerak menang), yang sangat memperumit analisis.

Kisi dan varian yang tidak biasa

Titik dan Kotak tidak perlu dimainkan di kotak persegi panjang – bisa dimainkan di kotak segitiga atau kotak heksagonal. Dots and Boxes memiliki bentuk grafik ganda yang disebut “Strings-and-Coins”. Permainan ini dimainkan pada jaringan koin (simpul) yang dihubungkan oleh string (tepi). Pemain bergiliran memotong tali. Ketika potongan meninggalkan koin tanpa tali, pemain “mengantongi” koin dan mengambil giliran lagi. Pemenangnya adalah pemain yang mengantongi koin paling banyak. Strings-and-Coin dapat dimainkan pada grafik arbitrer .

Sebuah varian, Kropki , dimainkan di Polandia, memungkinkan pemain untuk mengklaim wilayah beberapa kotak segera setelah batasnya selesai. Dalam analisis Dots and Boxes, papan permainan yang dimulai dengan garis luar yang sudah digambar disebut papan Swedia sedangkan versi standar yang dimulai sepenuhnya kosong disebut papan Amerika . Versi perantara dengan hanya sisi kiri dan bawah yang dimulai dengan garis yang ditarik disebut papan Islandia .