www.vtechuk.com – Pelatihan Otak untuk Anak-Anak: Menambahkan Sentuhan Manusiawi. Pada tahun 1954, Walt Disney adalah orang pertama yang membayangkan bentuk hiburan baru yang memadukan kesenangan tradisional dan pendidikan — suatu bentuk yang dia juluki “edutainment.” Pada paruh akhir abad ke-20, bentuk ini telah berubah menjadi mainan dan game pendidikan, industri multi-miliar dolar yang diproyeksikan akan menguasai 36 persen penuh pangsa pasar mainan global pada tahun 2022.
Tren ini lebih terlihat dari ledakan aplikasi digital: dari 2,2 juta aplikasi yang tersedia di Apple Store, sekitar 176.000—8,5 persen — secara longgar ditetapkan sebagai “pendidikan”. Pertumbuhan mereka terus berlanjut, dengan peningkatan tahunan sebesar 10 persen yang diharapkan hingga tahun 2021. Baik disebut edutainment, mainan pendidikan, atau revolusi pembelajaran digital, tren ini berbagi filosofi implisit bahwa memadukan kesenangan dan pembelajaran akan menawarkan semacam “pelatihan otak” yang akan meningkatkan pemikiran anak-anak dan memperkuat potensi belajar mereka.
Tapi ada banyak pertanyaan di depan kita. Apa yang dimaksud produsen dan pemasar saat mereka menetapkan produk sebagai “pendidikan?” Penelitian relevan apa dalam ilmu pembelajaran yang telah dilakukan? Apakah ada definisi standar tentang nilai pendidikan yang memandu bidang tersebut? Memang, kerangka kerja yang kami gunakan menyoroti ketika mainan dapat membentuk otot mental dan ketika produk cenderung menjadi penipu total. Kerangka kerja ini membantu kami menjelaskan mainan pendidikan dan digital mana yang cenderung memberi manfaat bagi anak-anak.
Baca Juga: 12 Tips Memilih Mainan Elektronik untuk Anak Yang Juga Mendidik
Jika manusia belajar melalui otak yang sensitif secara sosial, dan ada banyak bukti yang mereka lakukan, 1 maka pelatihan otak terbaik untuk anak kecil mungkin adalah interaksi antar manusia yang biasanya dikorbankan saat anak duduk sendirian dengan “pelatihan otak Mainan. Di perbatasan ini, mainan dan permainan pendidikan yang menyeimbangkan kesenangan, sosial, dan pembelajaran — yang mendorong interaksi sosial alih-alih menyediakan penggantinya — dapat meningkatkan pelatihan otak.
Apa Itu Mainan atau Aplikasi Pendidikan?
Hebatnya, istilah “pendidikan”, seperti yang digunakan dalam kaitannya dengan mainan dan permainan pendidikan, pada dasarnya adalah taktik pemasaran daripada sebutan yang bermakna. Letakkan alfabet di atas kursi goyang, dan furnitur tersebut dengan bangga diberi judul “mendidik”. Tambahkan permainan angka ke aplikasi Anda dan Anda akan mengajar matematika – sekali lagi, “mendidik”. Istilah ini tidak diatur dan hanya ada sedikit kontrol kualitas di antara mainan semacam itu.
Bermain dengan mainan konstruksi seperti LEGO, Mega Bloks, atau Magna-Tiles, misalnya, membangun kompetensi spasial yang menumbuhkan keterampilan sains, teknologi, teknik, dan matematika (STEM) yang kuat. Faktanya, anak usia 3 tahun yang lebih mahir meniru susunan blok model memiliki keterampilan spasial dan keterampilan matematika yang lebih baik ketika mereka memulai sekolah formal.2 Namun, kebanyakan mainan semacam itu tidak muncul di lorong pendidikan. Sebaliknya, kami cenderung menemukan permainan aplikasi kartu flash yang meminta seorang anak untuk “menemukan kotak” di tengah dua bentuk geometris yang berdampingan, diikuti dengan suara tepuk tangan atau “coba lagi,” yang hampir tidak menginspirasi pembelajaran. Sekali lagi, kata sifat “pendidikan” tidak terlalu instruktif bila digunakan dalam konteks mainan atau aplikasi.
Memisahkan Gandum dari Sekam
Dalam beberapa tahun terakhir, perusahaan seperti Lumosity, Jungle Memory, dan CogniFit telah menawarkan versi neuroscience-you-can-use mereka sendiri. Salah satu produk tersebut, LumiKids, yang diperkenalkan pada tahun 2015 dan dimiliki oleh Lumosity, menawarkan contoh aplikasi pendidikan yang diiklankan untuk membantu melatih otak anak muda yang gagal memenuhi janji tersebut. Pada Januari 2016, perusahaan induk “pelatihan otak” Lumos Labs membayar $ 2 juta untuk menyelesaikan klaim atas iklan palsu. Pada 23 Mei 2018, divisi LumiKids — dengan aplikasi game dan latihan untuk anak-anak — menutup halaman webnya.
LumiKids menyoroti masalah kritis yang dihadapi orang tua dan pendidik dalam menentukan produk “pelatihan otak” mana yang baik dan mana yang tidak. Salah satu solusinya adalah menginformasikan pilihan kita dengan bantuan penjaga gerbang seperti Common Sense Media, sebuah organisasi yang mencantumkan produk yang lolos sebagai pelatih otak dan memperingatkan kita tentang produk yang gagal.
Cara yang lebih berpandangan jauh ke depan adalah memberi kesan pada industri bahwa ilmu pembelajaran dapat memandu pembuatan produk yang mungkin benar-benar melatih otak dan membangun pelajar yang kuat. Mengambil rute kedua ini, Hirsh-Pasek, Zosh, dan rekannya menyisir literatur ilmiah untuk menentukan apa yang kami ketahui tentang cara otak manusia belajar, dan menyaring lima karakteristik yang dapat dinilai dalam mainan, aplikasi, atau program untuk mendorong pembelajaran yang lebih kuat: 3 Kami belajar paling baik, mereka menemukan, ketika prosesnya aktif, bukan pasif; menarik, tidak mengganggu; bermakna, tidak terlepas dari makna sehari-hari; interaktif secara sosial versus solo; dan ketika ada tujuan pembelajaran yang jelas.
Penelitian dari berbagai bidang, termasuk psikologi, ilmu kognitif, pendidikan, dan ilmu saraf, mendukung validitas prinsip-prinsip ini. Berdasarkan mereka, kami dapat membuat apa yang Hirsh-Pasek, Zosh, dan rekan-rekannya sebut “profil dan silsilah untuk belajar” yang dapat kami gunakan untuk menilai mainan atau aplikasi apa pun.3 Memang, Radesky dan rekannya sekarang mengubah prinsip-prinsip ini menjadi metode formal untuk menilai nilai pendidikan aplikasi yang saat ini ada di pasar. Metode yang sama dapat digunakan untuk mainan, baik digital maupun non-digital.
Pekerjaan apa
Mainan dan aplikasi pendidikan dapat dikategorikan sebagai kognitif, motorik, dan kolaboratif. Mereka juga sering dibagi menurut pemasar ke dalam kategori, seperti mainan yang mendukung aplikasi, mainan tanpa layar, mainan untuk kehidupan (set dokter), teka-teki, dan permainan bangunan. Dan beberapa mainan dan aplikasi pasti memenuhi kriteria yang ditetapkan di atas dan benar-benar merangsang pembelajaran ke tingkat yang lebih besar atau lebih kecil.
Mainan konstruksi, misalnya, secara konsisten populer di pasar mainan pendidikan, dan penelitian menunjukkan bahwa anak-anak belajar sambil terlibat dengannya. Mengapa? Karena mereka merangkul lima pilar yang mendukung pembelajaran yang kuat. Misalnya, pembuatan balok dengan mainan seperti LEGO bersifat aktif, menarik, bermakna, dan interaktif secara sosial (meskipun balok dapat digunakan sendiri). Meskipun mereka tidak selalu memiliki tujuan pembelajaran eksplisit, balok pada dasarnya adalah mainan STEM yang mengundang anak-anak untuk memutar bagian, menyelaraskan tepi, dan memperhatikan bentuk. Levine dan kolega5 menemukan bahwa anak-anak kecil yang bermain dengan balok dan mainan STEM terkait seperti teka-teki menunjukkan kemampuan transformasi spasial yang lebih baik daripada teman sebayanya yang tidak.
Mainan konstruksi seperti balok tidak hanya menghasilkan permainan STEM semacam ini, tetapi juga dapat membangun keterampilan naratif saat seorang anak membangun kastil Raja Arthur, lengkap dengan parit. Ini adalah contoh bagus dari mainan pelatihan otak yang sebagian besar tidak secara eksplisit dicap seperti itu — juga tidak perlu digital, meskipun ada beberapa contoh block play digital.
Permainan kata seperti Scrabble Junior ”dan Boggle Junior mengajari anak-anak cara mengatur ulang bagian kata menjadi unit makna yang lebih canggih. Mackey dan kolega6 menemukan bahwa anak-anak yang memainkan permainan semacam itu, baik dalam format digital maupun non-digital, meningkatkan penalaran atau kecepatan pemrosesan yang lancar, tergantung pada jenis pelatihan yang mereka hadapi.5 Permainan ini memenuhi kriteria aktif, menarik , bermakna, dan sosial, dengan tambahan unsur kompetisi yang mungkin juga berkaitan dengan peningkatan motivasi belajar, 6,7 serta menciptakan sikap gembira terhadap pembelajaran.
Aplikasi tertentu juga telah terbukti memicu pembelajaran. Sebuah badan penelitian yang dilakukan pada game Tetris menunjukkan bagaimana permainan video game puzzle mencocokkan ubin dapat meningkatkan rotasi mental dan kemampuan visualisasi spasial.9,10,11 Dan ada banyak sekali pekerjaan yang meneliti “Minecraft,” sebuah game di mana pemain menambang dan membangun berbagai jenis balok tiga dimensi. Berkat kemungkinan tak terbatasnya untuk pengalaman individual, Minecraft telah digunakan untuk mengajarkan geometri spasial, 12 bahasa dan literasi, 13 dan ekologi, 14 di antara topik lainnya. Fitur aktif, menarik, bermakna, dan interaktif secara sosial dari game ini melayani tujuan menyempurnakan keterampilan melalui pemecahan masalah.
Sementara mainan dan aplikasi seperti yang dijelaskan di atas telah mendapatkan ruang rak sebagai pelatih otak potensial, yang lain gagal. IPotty, yang dilengkapi dengan tempat tablet yang terpasang pada toilet pelatihan anak, dinobatkan sebagai Mainan Terburuk Tahun Ini pada 2013 oleh Kampanye untuk Anak-Anak Bebas Komersial. Mainan seperti ini memperkuat gagasan bahwa anak-anak perlu dihibur setiap detik sepanjang hari, bahkan saat menggunakan kamar mandi.
Sebagai contoh yang tidak terlalu ekstrem, penyortir mainan elektronik juga telah dipertimbangkan dalam timbangan penelitian dan ditemukan keinginan sebagai pendorong perkembangan anak-anak. Versi yang dijelaskan oleh Zosh dan kolega13 menampilkan lima blok (lingkaran, persegi, segitiga, bintang, dan hati) dan serangkaian lubang untuk memasukkannya.15 Ia juga memiliki lampu depan yang menyala, tiga tuts piano musik, dan tombol yang dapat didengar. berkata “berhenti”, “pergi”, dan “pelan-pelan”, saat didorong. Seekor anjing plastik berpindah dari satu sisi ke sisi lain saat mainan itu dipindahkan. Studi ini menemukan bahwa orang tua menggunakan lebih banyak bahasa spasial — kata-kata bentuk seperti “segitiga” dan “persegi” serta istilah arah dan posisi seperti “di atas” dan “di bawah” —dengan anak-anak mereka saat bermain dengan pemilah bentuk tanpa bel dan peluit yang menjadi ciri versi elektronik. Dan penelitian menemukan bahwa bahasa spasial meningkatkan keterampilan matematika di kemudian hari.
Memikirkan Ulang Pelatihan Otak untuk Anak-anak
Jelas, mainan, aplikasi, dan game pendidikan memiliki kualitas yang sangat bervariasi. Untuk menemukan mana yang dianggap efektif, kita harus mengembangkan kategori tradisional pelatihan otak. Dalam literatur orang dewasa, ulasan terbaru mendefinisikan pelatihan otak dalam kaitannya dengan potongan sempit produk yang menawarkan rejimen pelatihan yang dikatakan dapat meningkatkan kecepatan pemrosesan, memori, dan perhatian.16 Melalui lensa sempit ini, konsensus yang berkembang adalah bahwa pelatihan otak memiliki kegunaan yang terbatas. .
Dalam pandangan kami, pelatihan otak membantu orang dewasa — terutama orang dewasa yang lebih tua — merespons lebih cepat dan efisien pada tugas yang mereka praktikkan. Artinya, literatur menyarankan bahwa jika Anda menggunakan aplikasi peningkat memori, kemungkinan besar Anda akan meningkatkan rentang memori Anda untuk tugas serupa.16 Namun, tinjauan terbaru literatur ini menyarankan agar Anda tidak mendapatkan transfer dari tugas yang dirancang untuk meningkatkan kecepatan pemrosesan yang lebih baik. . Artinya, tugas yang meningkatkan kecepatan pemrosesan membangun kecepatan pemrosesan tetapi tidak melakukan apa pun untuk mendorong keterampilan memori.
Ada banyak cara untuk melatih otak manusia dan banyak cara untuk mendukung hasil yang beragam. Senam mental dari berbagai pelatihan otak dimungkinkan dan juga mungkin jika perancang mainan dan aplikasi jelas tentang tujuan pembelajaran (misalnya, STEM, bahasa, kecepatan pemrosesan) dan jika mereka menerapkan karakteristik pembelajaran yang kuat a la aktif, terlibat, dan bermakna fitur sosial.
Namun, kerangka kerja kami untuk mainan, aplikasi, dan game pendidikan teratas, juga menyelinap ke dalam apa yang mungkin menjadi bagian penting dari persamaan pelatihan otak: interaksi manusia-ke-manusia. Tentunya, anak-anak dapat terlibat dalam pembelajaran tunggal, dan banyak yang melakukan seperti mereka duduk dengan puas di depan buku, layar, atau model kastil LEGO. Namun hari ini, anak-anak menghabiskan lebih banyak waktu sendirian. Statistik terbaru menunjukkan bahwa 43 persen anak-anak berusia 8 tahun ke bawah cenderung memiliki perangkat digital, naik 12 persen dari tahun 2013, menurut Common Sense Media. Selain itu, anak-anak yang berusia 8 tahun ke bawah menghabiskan tiga jam sehari di depan layar tanpa orang dewasa atau pasangan sosial. Kami belum mempelajari konsekuensi untuk pelatihan otak dalam konteks sosial yang lebih terisolasi ini, meskipun studi jangka panjang utama, A.B.C.D. Studi (untuk Perkembangan Kognitif Otak Remaja), didanai dengan $ 300 juta dari National Institutes of Health, bertujuan untuk memberikan beberapa jawaban.
Meltzoff dan Kuhl adalah di antara orang-orang yang berpendapat bahwa manusia belajar paling baik melalui otak yang prima secara sosial — yaitu, ketika terlibat dengan orang lain. Chi juga menyarankan bahwa interaktivitas sosial adalah bahan utama untuk belajar — sebuah properti yang kami daftarkan dalam kerangka kerja kami untuk bagaimana membuat mainan, aplikasi, dan permainan pendidikan terbaik.17 Ini tidak berarti bahwa pembelajaran tidak dapat dicapai tanpa masukan sosial, tetapi bahwa keterlibatan dengan mitra sosial meningkatkan proses tersebut.
Dalam sebuah penelitian, anak-anak berusia 2 tahun diminta untuk mempelajari dua kata baru.18 Mereka mempelajarinya dengan sempurna ketika terlibat dalam percakapan yang lancar, tetapi tidak begitu baik ketika mereka duduk di depan layar televisi. Mereka juga mempelajari kata-kata ini dengan luar biasa dalam percakapan obrolan video yang lancar, meskipun pertukaran tersebut hanya ada pada tampilan dua dimensi.18 Juga ditemukan bahwa bayi mempelajari beberapa bunyi dalam bahasa Mandarin ketika bahasa tersebut disajikan dengan orang yang berbicara secara langsung. Berbahasa Mandarin dan tidak ketika mereka mendengar percakapan persis di televisi.19 Lebih lanjut, ketika orang tua disela dengan percakapan telepon seluler, anak-anak mereka tidak terlibat dan gagal mempelajari kata-kata yang diajarkan sebelum panggilan telepon seluler.20 Interaksi yang terlibat secara sosial tampaknya penting untuk pelatihan otak bagi anak-anak yang lebih muda ini.
Demikian pula, penelitian menunjukkan bahwa aspek sosial dari bermain dengan mainan, permainan, dan lain-lain, memiliki peran dalam perkembangan otak. Pengalaman semacam itu dapat membantu anak-anak mengembangkan apa yang oleh para ilmuwan disebut kontrol proaktif, yang mencerminkan mekanisme saraf di korteks prefrontal yang mengambil informasi dari lingkungan dan membuat keputusan tentang apa yang mungkin terjadi selanjutnya.8 Orang dewasa, atau dukungan teman sebaya yang lebih berpengetahuan, mungkin menjadi mekanisme yang melaluinya. anak-anak mengembangkan kontrol proaktif, karena interaksi semacam itu mendorong pembelajaran melalui pertukaran yang menyenangkan
Namun, beberapa mainan “mendidik” menghalangi jenis interaksi menyenangkan yang dianggap sangat penting untuk perkembangan otak. Sosa, misalnya, mencatat bahwa anak usia 18 bulan tidak terlalu suka bermain dengan mainan yang memiliki fitur elektronik dan tidak ada masukan sosial.21 Memang, orang tua merasa dikucilkan dari pengalaman bermain karena mainan tersebut membutuhkan begitu banyak perhatian. Dan Zosh dan rekannya menemukan bahwa menggunakan penyortir bentuk elektronik mengakibatkan orang tua lebih mengandalkan mainan untuk hiburan daripada mengajak anak mereka mengobrol.15
Contoh-contoh ini hanya memberikan contoh kecil dari apa yang tampaknya menjadi masalah potensial dalam pengembangan mainan “pelatihan otak”. Karena semakin banyak perusahaan mencoba membuat komponen digital dan bahkan teman digital untuk menggantikan interaksi manusia-ke-manusia yang nyata, alarm seharusnya berbunyi. Mainan, aplikasi, dan game pendidikan sejati — terutama untuk anak-anak yang lebih kecil — membutuhkan mitra sosial sebagai bagian dari pengalaman.